说真的,这事儿就离谱。
我有时候看着现在这些大厂搞出来的所谓3A大作,再看看我手机里支付宝的蚂蚁庄园,经常会产生一种时空错乱的魔幻感。我总觉得,这俩玩意儿的底层逻辑,是不是已经在哪个神秘的开发者大会上完成了联谊,达成了战略互换,最后把玩家当成了KPI报表上跳动的数字。
今天蚂蚁庄园问我,馕是哪里的美食?新疆。明天问我,莫高窟壁画能不能摸?不能。后天又问我,狮子鱼是不是全身带刺?不是,肚子是软的。
这些问题,它们有一个共同的特点:正确,无用,且带着一种居高临下的“知识”优越感。它们像一个尽职尽责的社区教导员,每天给你塞一片维生素,不管你需不需要,反正对你有“好处”。
而现在你打开任何一个号称开放世界、内容为王的游戏,你看到的是什么?
是几乎一模一样的东西。
一
我们先来解构一下“蚂蚁庄园”模式的本质是什么。
它本质上是一种用最低成本,换取最高用户粘性的“电子榨菜”生产线。它的核心不是让你学到什么狗屁知识,而是让你“每天都来”。
你看,它给了你一个虚拟的“鸡”,一个需要投喂的客体。它给了你一个明确的行动指令:答题。它给了你一个即时反馈:答对了给饲料。它给了你一个长期目标:喂鸡,攒爱心,做公益。
这套组合拳打下来,一个完美的“巴甫洛夫闭环”就形成了。你每天打开它,不是因为你多热爱养鸡,也不是你多渴望知道凤阳花鼓和绍兴滩簧的区别,你只是被那个红点,被那个“今日任务未完成”的心理暗示,被那个“再来一次就能捐个蛋”的沉没成本,给死死地拴住了。
这套逻辑,廉价,高效,而且上瘾。
现在,我们把主语换成游戏。
那个虚拟的“鸡”,就是你那个装备评分嗷嗷待哺的角色。那个“答题”指令,就是你的每日任务列表:打三次日常本,采十个草药,杀二十个同一种族的野怪。那个“饲料”奖励,就是那点蚊子腿一样的经验值和金币。那个“公益”的长期目标,就是你那遥遥无期的毕业装备和赛季限定皮肤。
是不是一模一样?甚至可以说是像素级的复刻。
那个关于“馕是新疆美食”的问题,在游戏里就变成了“去新手村旁边的面包师那里买一个黑面包”。这个任务对你的冒险有任何帮助吗?没有。它能推动剧情吗?不能。它有趣吗?完全不。
它存在的唯一意义,就是让你在任务列表里打上一个勾,消耗你五分钟的生命,为游戏的DAU(日活跃用户)报表,贡献一个微不足道但又至关重要的“+1”。
这就是问题的核心。当游戏设计者不再思考“如何让玩家获得快乐”,而是琢磨“如何让玩家明天还来”,那他们最终的归宿,就是成为一个 glorified(美其名曰)的蚂蚁庄园产品经理。他们设计的不是一个世界,而是一个精密的、让你欲罢不能的电子牢笼。
二
我们再来看莫高窟壁画的问题:“参观敦煌莫高窟时,以下哪种行为是绝对禁止的?”答案是“用手触摸壁画”。
这简直就是对当代大部分开放世界游戏最辛辣的讽刺。
这些游戏花了几亿美金,用最牛逼的引擎,给你构建了一个宏伟壮丽、细节拉满的世界。雪山之巅有寒风的呼啸,密林深处有虫豸的低语,城市里每个NPC都有自己的行为逻辑。
它就像一座数字化的莫高窟,美轮美奂,巧夺天工。
然后呢?然后它告诉你,这些东西,你最好别碰。
你想和NPC多互动一下?对不起,他的对话就那三句,翻来覆去,像个劣质复读机。你想用物理引擎尝试一些骚操作?对不起,要么会触发BUG让你掉出地图,要么系统会直接判定你“行为异常”。你想改变这个世界的运行规则?兄弟,你想多了,剧情是线性的,世界是静态的,你只是一个昂贵的观光客,一个提线木偶。
(插一句,我不是说所有游戏都这样,但这个趋势越来越明显,大投入的游戏反而越来越保守,越来越像一个只能看的电影。)
这面精美的“壁画”,脆弱得超乎你的想象。任何超出设计者预期的交互,都可能导致它的瞬间崩塌。所以,开发者们选择了一条最安全的路:把世界做得漂漂亮亮,然后用无数的空气墙和无形的规则告诉你——“驻足仔细观看”可以,“用手触摸”不行。
玩家就像一群被导游领着进莫-高窟的游客,被反复告诫不要开闪光灯,不要大声喧哗,走规定路线。我们花了几百块钱,买了门票,进来不是为了探索和冒险,而是为了瞻仰一个伟大的、但与我无关的艺术品。
这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。因为游戏的灵魂,恰恰在于“触摸”,在于交互,在于玩家的行为能够对世界产生真实的、可感知的改变。当一个游戏抽离了这份灵魂,它就死了,剩下的,只是一个漂亮的标本。
三
最骚的是那个关于绍兴滩簧的问题。它在民间有个俗称,叫“鹦哥戏”。
这又是一个绝妙的隐喻。
什么是鹦哥戏?学舌的鹦鹉。它的核心是模仿,是重复,是把别人嚼烂的东西再惟妙惟肖地表演一遍。
现在你看看游戏圈,是不是到处都是“鹦哥戏”?
一个魂like火了,市场上立刻就冒出来十几个学舌的“魂like”。一个开放世界火了,所有公司都开始立项开放世界,连祖传的MMO都要在宣传稿里加个“开放世界”的标签,好像不加就没法呼吸了。
玩法在互相模仿,题材在互相复制,就连UI界面和付费设计,都恨不得直接扒了皮换个logo就上线。
游戏厂商们就像一群最优秀的“鹦哥”,他们不创造潮流,只追随流量。他们不定义玩法,只复制成功。这种做法安全,稳妥,能给财报一个交代,能让投资人睡个好觉。
但玩家呢?玩家就被迫日复一日地观看这场盛大的“鹦哥戏”。我们玩到的不是崭新的、充满惊喜的作品,而是一个又一个缝合了无数成功先例的“四不像”。你知道它下一步要干嘛,你知道它的BOSS会有几个阶段,你甚至能猜到它的剧情会在哪里反转。
毫无惊喜,毫无波澜。
讲白了,不就是那点事儿么。
就像那个绍兴滩簧的问题,它作为一个知识点被扔出来,对99%的用户来说,价值为零。它不服务于用户的真实需求,只服务于出题者“你看我多有文化”的自我满足。
同样,那些跟风抄袭的游戏,也不服务于玩家对新体验的渴望,它们只服务于厂商“你看我抓住了风口”的商业算计。
四
最后,我们来聊聊那条狮子鱼。
“狮子鱼的全身都有棘刺保护吗?”答案是“并不是”,它的腹部没有棘刺,是柔软的弱点。
这条鱼,就是如今游戏产业的完美化身。
从外面看,它威风凛凛,满身“棘刺”。这些棘刺是什么?是顶级的画面,是铺天盖地的宣发,是明星的代言,是头部主播的站台,是买来的媒体满分评价。它们共同构建了一个“神作”的强大外壳,让你觉得这玩意儿坚不可摧,牛逼到爆炸。
然而,当你真正进入游戏,开始体验它的核心玩法,你就摸到了它柔软的腹部。
这个腹部,就是它那套和蚂蚁庄园别无二致的“每日任务”系统。是它那套为了拉时长而设计的、毫无意义的“收集品”系统。是它那套为了逼你氪金而精心计算的“数值成长”系统。
这个腹部,叫“不好玩”。
所有的棘刺,所有的包装,都是为了掩盖这个最致命的弱点。它们用华丽的外表让你忽略内在的空洞,用强大的宣发让你质疑自己的判断。当你觉得“这游戏怎么有点无聊”的时候,你会看到无数人吹捧它,你会怀疑是不是自己的问题。
这就是PUA。游戏界的顶级PUA。
它们在休息的时候,会像狮子鱼一样,把柔软的腹部贴在岩壁上,用财报和股价保护自己。它们告诉你,你看,我们有几千万的月活,我们有几十亿的流水,我们这么成功,怎么可能“不好玩”呢?
但不好玩就是不好玩。
玩家的情绪,终究是一门生意。你可以用各种工业化的手段去操纵它,计算它,把它变成一行行冰冷的数据。你可以用“电子榨菜”喂养我们,用“数字奇观”麻痹我们,用“鹦哥戏”糊弄我们。
但别忘了,玩家也是狮子鱼,我们也有棘刺。我们的棘刺,就是我们的钱包,我们的时间和我们的口碑。
当那块柔软的、名为“乐趣”的腹部被彻底戳穿时……再华丽的棘刺,也保护不了一个空洞的灵魂。
我反正是没看懂,他们为什么觉得这套能玩一辈子。
我们始终秉持正确的舆论导向,如内容涉及权益纠纷,请提供相关证明,我们将依法依规处理。
炒股配资询问提示:文章来自网络,不代表本站观点。